士气是直接影响军队战斗力的核心要素之一。当士气低于初始值时,部队的攻击力会呈现线性下降趋势,每减少1点士气将降低0.7%的伤害输出。若士气归零,整体攻击力衰减幅度高达70%,这一机制使得长途行军或连续作战的部队面临显著战力折损。士气仅作用于攻击力,对防御属性并无影响,这意味着低士气部队仍能保持基础防御能力,但反击效率会大幅削弱。

士气恢复遵循固定规则,初始值为100点,每移动1格地图消耗1点士气,而停留状态下每分钟可恢复0.5点。这一设定要求玩家在战略部署时需权衡行军速度与战力保存。进攻50格外的目标若直接出击,抵达时士气将耗尽,导致战斗陷入被动;合理做法是提前行军至目标附近驻扎,待士气回满再发起攻击。对于器械部队而言,士气对攻城值的加成更为敏感,满士气状态能提升15%基础伤害,科技加成后可达30%,这使得士气管理成为攻城战的关键。

营帐驻守可加速恢复效率,2分钟内回满1点士气,比常规待命快一倍;调动指令虽不消耗士气,但需提前铺设行军路线。同盟科技中的一鼓作气能降低士气消耗,临危不乱则可减少战斗中的士气衰减。这些机制共同构成士气管理的策略纵深,玩家需根据战场态势灵活选择。

从实战角度看,保持80点以上士气是维持战斗力的安全阈值,伤害衰减控制在14%以内。当士气低于20点时,部队已基本丧失进攻效能,仅能执行防御或牵制任务。高价值战役前务必通过驻扎、营帐或回城等方式补足士气,避免因数值劣势导致战术失败。这种设计既还原了古代战争中疲兵必败的军事逻辑,也为游戏增添了战略层面的决策深度。
士气系统通过量化机制将部队状态与战场表现紧密关联,要求玩家在行军节奏、资源投入和战术执行间建立平衡。忽视士气管理的军队即便拥有精良配置,也可能因持续作战的疲劳效应而溃败,这正是三国志战略版模拟真实战争复杂性的重要设计。